A lövési fázis fejlődése – alakulása a 40K-ban 1. rész

Korábban Michael Corr cikke alapján elkezdtünk írni a pszi fázis alakulásáról, de ezzel párhuzamosan lássuk a lövés fázis alakulását is. Következzen erről is egy hosszabb és többrészes sorozat, remélem, elnyeri a tetszéseteket.

A lövési fázis a játék egyik meghatározó eleme. A kezdetek óta jelentős átalakulásokon ment keresztül, és szerepe talán csak fokozódott. A híresztelések alapján várható, hogy a lövések tekintetében is a GW vissza fog kanyarodni a 2. kiadáshoz, úgyhogy nézzük is meg, honnan indult ki a történet. (szerk: Bár a cikk írásakor még nem volt az élő kérdezz-felelek GW adás, korántsem biztos, hogy ennyire vissza fognak térni a gyökerekhez, az ott elhangzottak alapján) Jelenleg az a vélemény, hogy a játék kimenetelét leginkább befolyásoló fázisról van szó.

2. KIADÁS (1993-1998) – Módosítók

Ebben a kiadásban a maitól jelentősen eltérő módon működött a fázis. Minden modellnek egy 90 fokos látószögben állt módjában lőni, így a pozícionálás sokkal nagyobb jelentőséggel bírt, mint a jelenlegi verzióban. A látást blokkoló dolgok azonban a BS értékét befolyásolták azonban egy figurának. Például: a ritkás fedezék: bokrok 1-el, míg a sűrű fedezék: fal, épület, kráter már 2-vel módosította a találati dobást.

Maga dobás sikerességének kiszámítása alapjában nem volt más, azaz 7-BS, így egy Space Marine 3+-ra talált, de ha már ritkás fedezékben volt a célpontja, akkor csak +4-on.

A 2. kiadásban az egységhez legközelebb álló ellenséges célpontot kellett lőni. Ugyanakkor azokat figyelmen lehetett hagyni, aki fedezékben vannak, vagy éppen menekülnek. Ez azt jelentette, hogy a kisebb egységeket pajzsként lehetett használni, hogy elvonják az ellenséges tüzet egy fontosabb figuráról. Valamint érezni kellett a lőtávolt is, mert ha nem a megfelelő célpontra esett, akkor a lövések kárba mentek. Ebben a rendszerben ez egy különlegesen fontos taktikai elem volt.

Ami azonban érdekes volt, hogy adott egységen belül egy nehéz vagy speciális fegyveres figura választhatott eltérő célpontot a lövési fázisban. Így tulajdonképpen több egység is rendelkezett a split fire – osztott tüzelés szabállyal, kezdetleges formájával. Hogy a helyzetet tovább bonyolítsuk a célpontot egy egységen belül is többször lehetett kijelölni attól függően, hogy az egységen belüli pozíciójuk milyen a célponthoz képest és milyen fegyverrel rendelkeztek.

A sebzéstábla hasonló volt a jelenlegihez. Az erőt (S) és szívósságot (T) mérte össze. Mentődobást pedig továbbra is csak sikeres sebzés ellen kellett tenni Ugyanakkor a mentődobás határértékét befolyásolta a fegyver ereje. Általánosságban a 3 feletti érték esetén minden egyes pont után levonásra került a páncélból, tehát egy S4-es fegyver sebzése ellen a páncélmentőt -1el kellett dobni. Egyes fegyverek tovább rontották a páncélmentő értékét egyéb speciális szabályaikkal. Ám ott volt például a terminátor páncél, ami a 2+ mentőt 2d6-al dobta. Így immunis volt gyakorlatilag az s3 és az alatti sebzésekre.

A sebesülteket ebben a kiadásban is a távolság határozta meg, a legközelebb álló figurát kellett levenni. Ugyanakkor be lehetett lőni a közelharcba, de a találatokat véletlenszerűen osztották ki. Ez egy hasznos ám korántsem veszélytelen taktikának bizonyult.

Ebben a szabályrendszerben is voltak azonban olyan fegyverek, amikkel nem lehetett lőni mozgást követően, mint manapság a nehézfegyverekkel (természetesen csak akkor, ha egyéb speciális szabály nem mentesít a szabály alól).

Robbanó lövedékek – avagy a blastok

Ahogy a jelenlegi kiadásban is, akadnak nagyobb erejű fegyverek, amik több célpontot is eltalálhatnak. A 2. kiadásban a blast fegyverek esetében nem volt a jelenleg használt szóródás kocka, hanem normál lövésként kezelték, ha pedig talált, akkor a blast jelzőt csak fel kellett helyezni egy figurára, és aki alatta volt, azokat mind eltalálta, akik csak részben voltak a sablon alatt, azokra pedig egy további 4+ dobás döntötte el, hogy hatott a lövés. Ha a normál lövés nem talált, akkor kellett dobni a szóródás kockával, ami viszont 5”-es távban volt maximalizálva. Valamint dobni kellett egy speciális tüzérségi kockával, ha pedig azon rosszul dobtunk, akkor akár fel is robbanhatott a fegyverünk.

Gránátokat is lehetett dobni a lövési fázisban, de mindösszesen egyet egységenként. A távot az egység ereje határozta meg, például: 12”-ig akár ha S5+ volt.

A template/sablon jellegű fegyverek ebben a kiadásban is automatikusan eltalálták azokat, akik alatta voltak, nem kellett külön támadásdobást tenni.

A fedező tűz, mint olyan, is igencsak hasznos volt olyan fegyverek esetében, amik többet lőttek. Több célpontot is lehetett lőni velük, ha az erre használt kockán szerencsésen dobott a játékos. Az eredeti célponttól maximum 4”-es távban lehetett másik célpontot választani, ugyanakkor azt is eredményezhette, hogy a fegyverben elakadnak a golyók és szerencsétlen dobás esetén a következő körben sem lehet lőni a fegyverrel.

Overwatch – Védelmi tűz

A 2. kiadás is használta valamilyen formában. Ehhez az kellett, hogy kijelentsük és az adott saját körben az egység nem cselekedhetett. Ezek az egységek az ellenfél körében a lövési fázisban bármikor tüzelhettek. -1et kaptak a találati táblán büntetésként. Ha olyan célpontot lőttek, ami éppen zárótűzben volt, akkor annak LD tesztet kellett tenni, és ha nem sikerült, akkor elvesztette ezt a lövési módot és nem is cselekedhetett. Nagyon erős taktikai elem volt, mivel az ellenfél körében is engedett reagálni bizonyos cselekedetekre.

Összegezve

A lövési fázis a 2. kiadásban nagyon összetett volt. Tulajdonképpen sokszor modellenként kellett megnézni az eseteket nem egységként kezelve az osztagokat. A helyzetet az is bonyolította, hogy nem mindig voltak egyértelműek a célpontok egy osztag lövésekor, a távolság és kötelező célpont-választási szabályok miatt. Ez ahhoz vezetett, hogy maga a játékmenet elég vontatott volt még a kisebb seregek esetén is. Ehhez képest a későbbiekben majd meglátjuk, hogy a 3. kiadás drámaian leegyszerűsítette a lövési fázist.