A lövési fázis fejlődése – alakulása a 40K-ban 2. rész

3. KIADÁS (1998-2004)- Vissza az alapokhoz

Sok minden más mellett a 3. kiadásban a lövési fázis is nagyobb módosításokon ment keresztül. A legnagyobb változás talán a Találatdobások módosítóit eltávolították így jóval egyszerűbbé vált a fázis. Aki lőtt a BS értékét használta legtöbb esetben és az alapján dőlt el, hogy sikeres-e a találat. Így jelentősen felgyorsult a játék is, mert egyszerűen az osztag egyszerre lőhetett, nem kellett modellenként kiszámítani a találati értéket.

Egy egység már csak egy célpontra lőhetett, így már nem lehetett egy osztag bolterével lőni mondjuk egy gyalogos egységet, míg a lascannonjával egy tankot. El kellett dönteni, hogy melyik a fontosabb és adott esetben bizonyos fegyverek lövése kárba mehetett, ez azonban egy újabb taktikai elemet vitt a játékba.

A rálátást (line of sight) már nem korlátozta a saját gyalogos egy egységen belül és a gyalogosokat már adott irányba engedte csak lőni, hanem úgy vették, hogy 360 fokos szögben látott és cselekedhetett.

A lőfegyverek távját ugyanakkor továbbra sem engedte előre mérni a szabály. A játékosoknak meg kellett tippelnie, hogy vélhetően lőtávba ért már az egysége, és csak olyan modellt lehetett eltalálni és lelőni, aki lőtávban volt.

A találat és sebzés kiszámítása pontos úgy zajlott, mint a még érvényben lévő 7. kiadásban. A sebesülteket viszont a tulajdonos játékosnak kellett eltávolítani az asztalról, így volt esélye életben hagyni a speciális fegyvert használókat valamint a vezéreket. Így ebben a kiadásban az nem számított, hogy melyik irányból érkezik a lövés, csak az, hogy olyan modellt kell levenni, ami még lőtávban van.

Bevezetésre került a páncélátütő érték (AP). A mentődobásokat nem módosította már semmi, vagy a teljes mentőértékével dobhatott az egység, vagy egyszerűen negálta az AP a páncélt. Ebben a kiadásban a space marine számára ez jelentős előnyt jelentett a seregben található 3+os páncél miatt.

Az azonnali halál (instant death) koncepcióját is bevezették. Amennyiben a modellt egy dupla akkora erejű (S) találat ért, mint a szívóssága (T) akkor meghalt. Így a nagyobb erejű fegyverek továbbra is egy lövéssel végezhettek akár több sebzésponttal rendelkező modellel.

A fedezék immár nem módosította a találati esélyeket, hanem egyszerűen egy új mentődobás formáját kapta. Annak függvényében, hogy milyen fedezékük, dobhattak rá fedezékmentőt, ami általában egy 5+ volt. Ahogy a mostani kiadásban, úgy a 3.-ban is el kellett dönteni, hogy páncél- vagy fedezékmentőt dob a modell. Ugyanakkor még egy mentőt is bevezettek, a sebezhetetlen mentőt, amit akkor minden esetben dobhatott az egység, ha az AP miatt nem dobhatott volna páncélmentőt.

Fegyver típusok

A 3. kiadás számtalan típust bevezetett a lőfegyverek terén. Ezek a típusok mind kaptak egyedi szabályokat.

A gyorstüzelő (rapid fire) fegyverek voltak az alapvető lőfegyveri a gyalogos egységeknek. Ha az egység mozgott, akkor 12”-re lőhetett egyet. Ha nem, akkor 12”-ig kettőt, vagy a maximum lőtávjára egyet. A nehézfegyverekkel (heavy) nem lehetett egy körben mozogni és lőni. A rohamfegyverek (assault) semmilyen hátrányt nem kaptak, ha viselőjük mozgott az adott körben. A sablon (template) fegyverek, mint például a lángszóró pedig minden modellt eltalált, ami alatta volt. A sablon fegyverek ellen nem lehetett fedezékmentőt dobni, de csak azokat a modelleket lehetett levenni sebzésnél, amik alá estek.

Robbanólövegek (blast) is bevezetésre kerültek két méretben: kis és nagy. A játékosok ugyanúgy dobtak találatra, mint a normál fegyverek estén és sikeres esetén tetszőleges helyre tehették le a blastot. Amennyiben egy modell teljes egészében alatta volt, úgy találat érte, aki csak félig, azok 4+on kaptak találatot. Az érdekesség azonban az volt, hogy a célpont játékosa a lőtávon belül mozgathatta a blastot egészen addig, amíg a találatok száma megegyezett, így potenciálisan megmenthetett adott modelleket a találattól.

Tűzfüggöny (barrage) jellegű fegyverek is megjelentek a játékban. A lőtávját mindig tippelni kellett, és további D6-ot szóródott, így ismét egy olyan koncepciót vezettek be a kiadásban, a távolságok megsaccolásán alapult.

Pluszban egyes fegyverek speciális szabályokat kapta. Például a melta fegyverek 2D6-al dobhatták a páncélátütést, és a mesterlövész fegyverek 2+on találtak és 4+on sebeztek. Megjelent a plazma fegyverek esetén a túlhevülés (gets hot). 1-es dobásnál találat esetén a fegyver hordozója kapott egy sebzés mely ellen páncélmentőt dobhatott

.Tulajdonképpen kimondhatjuk, hogy a jelenlegi kiadás alapjait fektette le már 1998-ban a 3. kiadás.

4. KIADÁS (2004-2008) – Tűzharc őrület

Az új kiadás néhány változást hozott csak a lövési fázist illetően. Az egységeknek a legközelebbi célpontot kellett lőnie, kivéve, ha sikeres LD tesztet dobott. Akik közelharcban voltak, vagy éppen visszavonultak, azok ebbe a szabályba nem számítottak, figyelmen kívül lehetett őket hagyni. Ugyanakkor járműveket és szörnyeket viszont bármikor célpontként lehetett megjeleni lövésnél a méretük miatt. Ebben a kiadásban e miatt a szabály miatt az LD értéknek jóval több szerep jutott, mint korábban. A nagy LD érték nagyobb taktikai mozgásteret biztosított egy egységnek.

A rálátást immár nem akadályozta az ellenséges egységes nagy része, ugyanakkor a járművek, szörnyek és romok továbbra is blokkolták. Egy egység 6”-on túlra látott egy erdőben vagy romban álló célpontra. Ami érdekes volt, hogy a fedezékmentő szempontjából a figurák méretét 3 osztályba sorolták: 1,2,3. Ez is beleszólt a fedezékmentő értékbe, így például egy szörny, ami a 3-as besorolást kapta, csak egy legalább 2es méretű figurától, vagy épülettől kaphatott fedezéket, picit bonyolítva az addigi rendszert.

A másik érdemi változás az új kiadásban, a gyorstüzelő fegyvereket érintette. A 3. kiadásban a mozgás után lövés hátrányos volt, így a taktikai szerepük picit háttérbeszorult és sokkal statikusabban használták őket, pont úgy, mintha nehézfegyverek lennének. Az új szabályok alapján annyit változtattak, hogy 12”-re minden esetben duplán lőhettek, akkor is, ha mozogtak, így jóval nagyobb mozgásteret nyerve magának az egységnek. Ez arra ösztönözte a játékosokat, hogy az egységeiket egymás felé mozgassák, hogy minél hatékonyabbak legyenek.

Összességében a lövési fázis nem változott ebben a kiadásban lényegesen, de mindenképpen nagyobb szerepet kapott a módosítások miatt.…

folytatása következik…