A psy fázis fejlődése – alakulása a 40K-ban – 1. rész

Michael Corr elég alapos elemzést és történeti visszatekintést végzett a 8. kiadás előtt a psyt illetően.

A Warp, ami egy párhuzamos dimenziója az örvénylő energiáknak a 40K szerves részét képezte a kezdetektől. Több fajnak biztosítja a csillagrendszerek közötti utazást és nélküle az Impérium se tarthatna ott ahol. Ez a kaotikus dimenzió látja el a 40K-ban a psykereket a szükséges erővel, hogy manifesztálják erejüket a valós világban.

A psy fázis rengeteg változáson ment át a 40K egyes kiadásai során. Tulajdonképpen több kiadáson keresztül maga a fázis sem létezett önállóan. Annyi biztos,hogy a psykerekre épített seregek elég nagy befolyással voltak a játékra az idők során.

2. KIADÁS (1993-1998)- Válassz egy kártyát, bármelyiket……

Az alapkönyv

A 2. kiadásban az alap szabálykönyv tartalmazta a psy fázis leírását. Egyszerű szabályokat tartalmazott. 4 különböző szintet különböztetett meg és 6 eltérő pszihikus erőt lehetett használni. Ahhoz, hogy sikeresen létrehozzák az erőt dobni kellett egy D6-al és az eredményhez hozzá lehetett adni a psyker szintjét. Az egyes dobás itt is automatikusan sikertelen volt, és körönként csak egy erőt engedett a szabály létrehozni, függetlenül a psyker szintjétől.

Az egyik ilyen erő volt például a psy pajzs. 3+-on lehetett létrehozni és 3-as sebezhetetlen mentőt biztosított a psykernek közelharcban és lövések ellen, ha sikerrel járt. 4-es sebezhetetlen mentőt biztosított más psy erővel szemben. Ahogy a közelharci fázisban a psy fázisban is egyszerre vett részt mindkét fél, és felváltva próbáltak létrehozni erőket, egészen addig, amíg el nem fogyott a psykerük az adott körre, kezdve az aktív játékos psykerével.

Léteztek Force (Erő) fegyverek is, amit a szabálykönyv e része tárgyalt. A 2. kiadásban hozzáadta a psy szintjét a fegyvere erejéhez ha force fegyvert használt. Mivel ebben a kiadásban a páncélmentőt csökkentette az ellenfél támadásának az ereje, így elég effektíven vágta át magát a psyker a legpáncélozottabb egységeken.

A démonok különlegesen érzékenyek voltak ezekre a force fegyverekre, minden találat automatikusan sebzett és ignorálta a mentőjét. Közelharcban elég erősnek bizonyultak a démonok ellen a psykerek ebben a kiadásban.

Bővítsd ki az erőd – Dark Millennium (1994)

Nem sokkal a 2. kiadást követően a GW piacra dobott egy kiegészítőt, ami további részletes szabályokat tartalmazott a pszichikus erőkre, a felszerelésekre és a járművekre vonatkozóan. A Dark Millennium egy sokkal árnyaltabb és interaktívabb verziót hozott a pszi fázist illetően.

A pszichikus erőket 10 különböző pakliba sorolták, melyek egyenként 4-8 erőt tartalmaztak. A psykerek a szintjüknek megfelelő erőt választhattak. Adott volt egy lista számukra, amiből választhattak, például: egy space marine könyvtáros az elsődleges erőit a könyvtárosokéból választotta, míg a többit az inkvizíciós és az astartes erőkből.

Legalább egy erőt kellett választani az elsődleges iskolájukból és utána annyit húzhattak random a harmadlagosból, mint a szintjük maximálisan. Mindig az elsődlegesekkel kezdődött és sorban a legmagasabb szintű psykerek választottak. Ha azonos szintűek voltak, akkor kockadobással döntötték el a sorrendet a játékosok és azért volt különösen érdekes, mert ha sok psyker volt az asztalon, akkor elképzelhető volt, hogy a végén már nem jutott nekik kártya, így semmilyen erőt nem tudtak létrehozni.

A másik nagy különbség az volt, hogy a kihúzott kártyákat titokban tartották mindaddig, amíg fel nem használták. Így nem lehetett senki bizonyos, hogy adott esetben milyen erőkkel rendelkezik az ellenfél könyvtárosa. Ez elég érdekes koncepció volt akkoriban és most is sok váratlan szituációhoz vezetne.

A Pszi fázis

A 2. kiadásban a fázis a kör végén volt és a kártyákat ekkor lehetett felhasználni.

Az alapkönyvben meghatározottak alapján az a játékos kezdhette a létrehozást, akinek a köre volt.

Minden egyes erőt csak egyszer lehetett létrehozni, de a psyker szintjétől függően akár többet vagy az összes általa ismert erőt manifesztálhatta. A játékosok támadhattak vagy védekezhettek a különböző kártyákkal:

Players were able to cast or block psychic powers based on the different cards that they were dealt:

  • ERŐ KÁRTYA – Ezeket arra lehetett használni, hogy létrehozzák a pszichikus erőket. Annyit kellett kijátszani belőle, hogy elérje a létrehozni kívánt erő értékét.
  • MEGSEMMISÍTŐ- Ezek védtek a pszichikus erőktől. Kijátszották és 4+-on megsemmisítette a célpont létrehozott másik erőt. Bármennyi ilyen jelleggű kártyát ki lehetett játszani, ha több is volt a játékos kezében. Módosító is volt a dobásra attól függően, hogy a két psyker között volt-e szinteltérés, így a jóval erősebb psyker által létrehozott erőt nehezebben blokkolta egy első szintű adott esetben
  • PUSZTÍTÓ ERŐ- Ez lehetőséget adott célpont psyker által létrehozott erőt megsemmisíteni.
  • ENERGIACSAPOLÁS- Ez mindkét játékos kezében tartott maradék kártyát eldobatta és megsemmisített minden abban a körben létrehozott erőt.
  • VISSZATÜKRÖZÉS – A létrehozott erőket visszatükrözték a psyker irányába 4D6”-es távban.
  • DÉMONI TÁMADÁS- Megsemmisített egy létrehozott erőt, ugyanakkor 50% esélye volt, hogy a psyker belehal.
  • PSZI PÁRBAJ – D6-al dobtak a játékosok és hozzáadták a psykereik szintjét. A vesztes pedig random elveszített egy kártyát.
  • VÉGSŐ ERŐ- A pszichikus erőt nem lehetett blokkolni.
  • A psykerek közelharcban is tudták használni erőiket mindenféle hátrány nélkül. A kiegészítő plusz szabályokat is tartalmazott az ork psykerekhez, a Weirdboyokhoz.
  • Például a Lesújtás (smite) volt az egyik legerősebb pszichikus, amit a könyvtárosok használhattak. Ez egy 3as erejű képesség volt és célpont egységet célozta. Tulajdonképpen egy 2”-es blast volt 24”-es távra és az eltalált modelleknek leadership tesztet kellett dobni -2es módosítóval. Akiknek nem sikerült, azok páncélmentő nélkül meghaltak (instant death).
  • A 2. kiadás a 40K-ban sokban hasonlított a Fantasy 5. kiadására, és kisebb minijátékra hasonlított bennük a pszi fázis.
  • Elég szokatlan módja a jelenlegi rendszerekhez képest, hogy a játékosok egy fázisban cselekednek mindketten. Ez arra szolgált, hogy jobban bevonja mindkét félt a játékba, nem legyen élesen elkülöníthető kinek is a köre van, és így működött ez a közelharcban és a védelmi tűzben is (overwatch).

3. KIADÁS (1998-2004) – Visszafogottan

Több más résszel egyetemben a pszi fázist is drámaian leegyszerűsítette a 3. kiadás.Tulajdonképpen magát a fázist el is távolították a körből.

Veszélyben a morál (Leadership)

A pszichikus erőket sokkal egyszerűbben lehetett létrehozni és sokkal kevésbé volt játékbefolyásoló hatása, mint a 2. kiadásban. Minden psyker csak egy erőt hozhatott létre körönként és leadership tesztet kellett tenni. Hasonló besorolást kapott a pszi mint egy lövés, így közelharcban már nem lehetett alkalmazni.

A warp veszélyei úgy jelentkeztek, hogy a psykereknek bevezették a warp veszedelmét (Perils of the Warp). Ha a módosítatlan dobás 2 vagy 12 volt, akkor mentődobás nélkül kapott egy D6 erejű sebzést a psyker. Nem túl veszélyes ugyanakkor olyan psykerek esetében, akik több sebzésponttal rendelkeztek.

Az, hogy mikor használhatták erejüket azon múlt, hogy milyet próbálnak létrehozni. Például egy space marine könyvtáros 2 erővel rendelkezett: a Pusztító csapás vagy vihar. Míg a csapás egy lövésnek számított és a lövési fázisban alkalmazhatták az alábbi profillal: 12”, S4, AP2, assault 1, blast, addig a vihar közelharcban lehetett létrehozni és a psyker újradobhatta a rontott találatait.

Ennek következtében sokszor elfelejtették használni az erőiket a játékosok, ha nem voltak hozzászokva a használatukhoz. A Dark Angeleknél például a 3. kiadásban egy Vallató Káplán (interrogator chaplain) sokkal hasznosabb volt egy alap hq-nak.

Az Erő kiterjesztése (White Dwarf 258-as szám)

A 3. kiadás felénél a White Dwarfban megjelentek új pszichikus erők.

Űrgárdista könyvtárosok, Káosz Varázslók és Varázsló Lordok illetve Démon Hercegek vehettek pluszban pszichikus erőket 15 pontért darabonként. Az adatlapjukon szerepelt, hogy kinek mennyi volt a megengedett pluszban.

Ezek az erők opcionálisak voltak és az ellenféllel előre kellett egyeztetni, de sokkal több színt vitt a játékba. 5 különböző iskolára osztották az új erőket: telekinézis, mozgás, ideiglenes, fokozás és akarat. 1-2 erőt lehetett venni a táblákból, de a játék elején azokból random lett megállapítva, hogy melyiket tudja a psyker. Nem volt teljesen veszélytelen a pontok költése, mert 4 iskolában is az egyes dobás haszontalan erőt eredményezett.

Nézzünk meg egy-egy példát a különböző iskolákból:

  • TELEKINÉZIS – Védelem (12″). Az ellenfél lövési fázisában használható és 6os sebezhetetlen mentőt biztosított a célpont egységnek a távon belül.
  • MOZGÁS – Megállíthatatlan (6″). Egy célpont egység, 6”-en belül úgy számít, mintha nem mozgott volna, ha rapid fire és pisztoly fegyverekkel lőne.
  • IDŐ – Lassítás. Minden modell, ami talpkontaktban van a psykerrel I1 lesz.
  • FOKOZÁS – Vasököl. +1 S.
  • AKARAT- Inspirálás. +1 LD.

Sokkal jobban árnyalták a játékot ezzel a 3. kiadásban, mégsem volt akkora játékbefolyásoló erejük, önmagukban. 9 hónappal később a White Dwarfban ismét új erők jelentek meg a káosz játékosok örömére, kifejezetten Tzeentch, Nurgle és Slaanesh részére. Minden egyes darab 10 pontba került és a psyker jelének egyeznie kellett a megvásárolt erő istenével.

Ez a cikk bepillantást engedett a közelgő káosz kódex pszichikus erőibe, de nem tartalmazta azokat mind. folytatása következik….