A psy fázis fejlődése – alakulása a 40K-ban 3. rész

7. kiadás (2014-2017) – A Pszi fázis visszatérte

A 7. kiadás talán legnagyobb változása a pszi fázis visszatérte jelentette, amit 15 évvel korábban elhagytak.

Visszatérés

Az új fázist a mozgási és a lövési közé tették. Ez hasonló volt a fantasy 6. kiadásához, és a játék szerves részévé tették, ami rendre minden körben le kellett játszani. Jobban bevonták ezzel a psykereket és maga a képességek használata sem sikkadt el egy hosszabb kör alatt. Valamint a tartalékból érkezett psykerek is sokkal több szerepet kaptak így.

Warp pontok

A másik nagy különbség a warp pontok generálása volt. Minden játékos kap D6-nyit és hozzáadja az összes psykernek a szintjét és ezeket egy közös gyűjtőből használják fel mindannyian, tetszőlegesen elosztva egymás.

A képességeket úgy létrehozni, hogy tetszőleges számú warp pontot kockára váltunk és 4+-on sikeresen aktiváljuk a warp pontot, valamint az aktivált warp pontok összegének el kell érnie a kiválasztott képesség minimális warp pontszámát, azaz egy 2 warp pontba kerülő erőhöz legalább 2 darab sikeres 4+ dobás fog kelleni. Amennyiben legalább 2 darab 6-ost dobunk, úgy a psyker kap egy peril effektet (Perils of the Warp – a Warp veszélyei). Egy külön tábla tartalmazza a változó hatásokat (a semmitől egészen a psykert levehetjük az asztalról effektig).

A játékosoknak lehetőségük van semlegesíteni (egy deny the witch – ellenállni a gonosznak/boszorkányságnak dobással) ezeket a pszi képességeket. A játékos tetszőleges warp pontnyi kockáját felhasználhatja egy ilyen dobásra és minden 6+ ez esetben a sikeres. Minden a létrehozó által sikeres warp pont dobást negálni kell ahhoz, hogy a képesség semlegesítésre kerüljön. Például egy 2 darab 4+ on sikeres dobást a létrehozó által, csak legalább 2 darab sikeres 6+ DTW dobással lehet semlegesíteni.

Bevezetésre került bónusz is a semlegesítésre, mint például ha a célpontnak van Adamantium Akarata (Adamantium Will). Ez az új rendszer sokkal könnyebbé tette a pszi képességek blokkolását, mint a korábbi kiadásokban, mivel sok esetben egy 1 warp pontos képességet jóval több kockából engedett semlegesíteni. Ugyanakkor a komolyabb pszi erőket már nehezebb volt blokkolni, főleg akkor, ha a játékos nem rendelkezett maga is több psykerrel, hogy több kockával tudja dobni a Deny tesztet. A pszi csuklyát pedig ismét 12”-es távra növelték, ahogy egy korábbi kiadásban már volt.

Ebben a kiadásban a pszi képességek altípusokat is kaptak: áldás, átok, boszorkánytűz és sok egyéb mást, ami tovább árnyalja a pszik használhatát.

Démonológia

További új változtatás volt, hogy bevezették a démonológiát és azon belül 2 váll faját: az ártókat (Malefic) és az óvókat (Sanctic).

A képességeket többnyire 1-1 frakcióhoz igazították, így a Grey Knightok kapták az óvókat, míg a démonok az ártókat, ugyanakkor mások is használhatták őket bizonyos feltételekkel és további hátrányokkal; perilt már nem csak a dupla hatos dobás okozta, hanem bármilyen dupla dobás esetén. Ez alól a két érintett frakció élvezett csak kivételt.

A kettő közül talán démonológia tekinthető jóval erősebbnek. Vegyük alapul a kompetitív listákat, aminek a démonok oldalán az idézés áll a középpontban. Maga tény, hogy új egységeket idézhetünk talán csak egy pontos hátrányos ha kill-pontot is számít a küldetés, azaz, ha számít a lelőtt egységek pontja, de egyébként minden más esetben csak előnyös volt, hiszen a meghatározott pontszámú játékban jóval több pontot tudott kiállítani így az adott játékos, több pontot tudott foglalni és az ellenféltől függően változtathatta a taktikát, hogy milyen egységeket idéz.

A láthatatlanság

Ironikus, hogy a kiadás talán legvitatottabb, de kétségkívül a legerősebb pszi képessége a láthatatlanság. A képesség hihetetlen sokat fejlődött a korábbi kiadáshoz képest, ami csak Lopakodást (Stealth) és Homályt (Shrouded) biztosított, így potenciális 3-mal növelte a fedezéket, míg az új kiadásban csak WS1 lehetett ütni ellenek a közelharcban és a lövésben is csak kapás lőni lehetett, így kizárva alapból a templatek és blastok használatát ellenük.

A halálcsillag taktikák alapvető eleme, és az amúgy is erős egységeket közel megölhetetlenné tette a temérdek 2+os újradobható mentők és fájdalomkizárás (Feel no Pain) miatt. A szabálykönyv talán egyik legmeghatározóbb eleme a kétségkívül rendkívül nagy játékbefolyásoló erejével. A képesség ellen rengeteg faq és egyéb versenyszabály jött ki, hogy valamennyire visszafogják az erejét. Akadt, ahol konkrétan betiltották a használatot.

Psyker egységek

A kiadás a psykerek és formációk felvirágzását hozta el, gondoljunk csak a Seer Councilre vagy a Libra konklávéra. ezek az egységek további bónuszokat adtak a tagjainak, és a pszi képességeket sikerült velük nagyrészt kimaxolni, hogy minél kevesebb warp pontért, amit akár már 2+ vagy 3+on sikeres aktiváljanak. Így a jóval erősebb 2-3 warp pontos képességeket is aránylag könnyen sikerült aktiválni a psykereknek.

Psy seregek

Azok a seregek, amik jóval több psykert és warp pontot tudtak kiállítani, azok alapból nagyobb erőt képviseltek az asztalon. A grey knightok vagy a démonok kiválóan alkalmasak voltak erre a célra, mivel az alapvetőbb egységeik is rendelkeztek psyvel. Így jóval több sikeres képességet tudtak aktiválni, valamint lehetetlenné tették az ellenfél számára, hogy pszi erőt aktiváljon a Deny dobásra használható kockáik tucatjával.

Ott voltak tovább az eldarok, akik a szellemsisakjuknak (ghosthelm) köszönhetően negálni tudták az esetleges peril dobásaikat is jelentős erőt képviseltek. További erősítést kapott az amúgy sem gyenge frakciójuk, azzal, hogy a 6. kiadásban már a démonológia diszciplínához is hozzáfértek így bebiztosítva helyüket a versenyszférában, ami sokaknak szúrta a szemét, de ezt a 7. kiadás a saját kódexük által felülírta és elvette immár tőlük.

A psy seregeket több szervező is azzal próbálta visszatartani, hogy adott értékben maximalizálta a warp pontokat a seregépítéskor. Így volt, hogy csak 18 vagy akár 12 + d6ig is korlátozták a megszerezhető warp pontokat körönként.

A Halál angyalai kiegészítő – Angels of Death

A space marine játékosok hatalmas erősítést kaptak a kiegészítő megjelenésével. 4 teljesen új diszciplínához férhettek hozzá, amik tovább erősítették a már akkor sem gyenge koncepciókat. Az idő fátyla (veil of time) képességgel, ami mentődobás újradobást biztosított a halálcsillagok irgalmatlan erősítést kaptak, ha belegondolunk, hogy ezt a korábban taglalt láthatatlanság képességével kombinálták.

Akadtak egyéb képességek is, amik megjelenésük után kisebb komplikációkhoz vezettek, így az Elektroelmozdítás (Electrodisplacement) az ITC faq alapján már Deep Strike szabályok alapján mozgathatott csak egységeket, illetve a Változó Világkép (Shiftin Worldscape) annyi kérdést vetett volna fel, hogy egyszerűen kitiltották több versenyről is.

Az egyensúly keresése

A kiadás több korábbi problémára megoldást talált és alapjaiban befolyásolt kompetitív listákat, de nagyon sok tekintetben egysíkúvá tette a mezőnyt. Egyes egységekkel, mint például a Csatanővérek újbóli elérhetősége és a Cullexus Assassin univerzális felhasználása seregépítéskor segített elmozdítani a mérleget az egyensúly irányába, bár közel sem végleges és elégséges megoldást kínálva. Reméljük a 8. kiadásban változások lesznek ezen a téren, és izgulunk, hogy az egyensúly, ha nem is teljesen a helyére, de egy jobb pozícióba kerüljön a mostaniból.

Remélem tetszett a cikk nektek, immár a végére értem a fordítással, az eredeti az alábbi linken érhető el. http://www.belloflostsouls.net/2017/04/psyched-out-the-evolution-of-40ks-psychic-phase.html